Книга представляет собой хорошо структурированное пособие-справочник для пользователей ПК и ремонтников. Материал излагается в виде полезных советов. Для широкого круга пользователей, может быть полезна специалистам-ремонтникам, найдет применение для теоретического изучения, так как проблемам диагностики и ремонта компьютеров и периферийных устройств уделяется недостаточнее внимание на всевозможных курсах по информатике и вычислительной технике, как в вузах, так и в различных государственных и коммерческих организациях.
Если у вас окажется достаточно терпения и интереса и вы сможете прочесть эту книгу до конца, то, следуя рекомендациям и советам, приведенным в ней, сможете избавить себя от необходимости обращаться в сервис-центр.
Если в вашем компьютере появилась неисправность, не теряйтесь, проявите настойчивость и попробуйте отыскать ее самостоятельно. Не бойтесь ремонтировать компьютер, это не так трудно. В этом случае вы будете вознаграждены за старания, вновь имея перед собой ваш любимый компьютер в исправном состоянии.
Группа компаний Bull является сегодня одним из крупнейших производителей информационных систем на мировом компьютерном рынке. В связи с происходившей в последнем пятилетии перестройкой структуры компьютерного рынка группа объявила о своей приверженности идеологии открытых систем. Сегодня Bull выпускает компьютеры класса мэйнфрейм . DPS9000, среднего класса . DPS7000и DPS6000, работающие под управлением операционной системы GCOS8, UNIX-системы DPX/20 и Escala, а также серию персональных компьютеров ZDS. В результате технологического соглашения с компанией IBM, в 1992 году Bull анонсировала ряд компьютеров DPX/20, базирующихся на архитектуре POWER, а позднее в1993 году . на архитектуре PowerPC, работающих под управлением операционной системы AIX. Версия ОС AIX 4.1, разработанная совместно специалистами IBM и Bull, поддерживает симметричную многопроцессорную обработку. Архитектура PowerScale представляет собой первую реализацию симметричной мультипроцессорной архитектуры, разработанной Bull специально для процессоров PowerPC, применяемых в компьютерах Escala. Вначале она была реализована на процессоре PowerPC601, но легко модернизируется и для других моделей этих чипов.
Cамоучитель по устранению сбоев и неполадок домашнего ПК
Наиболее серьезно сегодня стоит та проблема, что пользователь, обращаясь в сервис-центр за помощью, не может достаточно внятно сказать, что же с его компьютером приключилось и что ему не нравится в работе "электронного друга". И ничего тут не поделаешь, в наше время компьютер очень часто приобретают лишь для того, чтобы он стоял на своем месте в углу комнаты (почти как телевизор). Усугубляет эту проблему отношение к персональному компьютеру как к игровой приставке: сунул диск в дисковод и играй. О каком-нибудь уровне подготовки не может идти и речи.
Более или менее точно указать признаки неполадки поможет нижеследующий список "состояний" компьютера при возникновении проблем. Можно выделить следующие категории.
UNIX-программистам свойственно не зажимать исходники и подавляющее большинство программ распространяются именно так, однако, народ тяготеет к готовым бинарным сборкам, зачастую даже не догадываясь каких возможностей он оказывается лишен! многие пользователи перекомпилируют программы, но немногие делают это правильно! ручная сборка — достаточно сложный, взаимно противоречивый и неочевидный процесс, который мы сейчас попробуем заточить
Опция Accuracy [Точность] задает точность вычислений. Первоначальное значение точности определяется системной переменной пользовательских умолчаний Assemblies_WeightDataAccuracy (по умолчанию - 0.99). Задавая большее значение точности, Вы снизите погрешность, но при этом увеличится время расчетов. И наоборот, меньшее значение точности ускоряет процесс вычислений. Доступны следующие значения: 0.9, 0.99, 0.999, 0.9999, 0.99999 и 0.999999.
Человек идет по улице и подходит к стройке, где трое рабочих укладывают кирпичи. С Прохожий останавливается около одного из них и интересуется, чем же тот занимается? Строитель говорит, что кладет одни кирпичи на другие.
Тот же вопрос этот человек задает второму строителю. Тот отвечает, что он соединяет кирпичи вместе, для того чтобы получить стену.
И наконец, прохожий обращается к третьему строителю, который утверждает, что строит восхитительный собор.
У вас уже наверняка возник вопрос, для чего мы рассказали историю, с которой начался материал этой главы. И это очень хороший вопрос. Представьте себе, что люди, которые работают с QuarkXPress, — это те самые строители, a QuarkXPress — это раствор и кирпичи, используемые при работе.
Таким образом, можно утверждать, что существует несколько категорий пользователей QuarkXPress. Некоторые используют QuarkXPress для создания простых одноцветных макетов. Другие работают над сложными публикациями, в которых применяются фотографии, иллюстрации и диаграммы. Некоторые используют QuarkXPress для создания Web-страниц, а некоторые (подобно третьему строителю в нашей истории) — применяют QuarkXPress для создания настоящих произведений искусства.
QuarkXPress, подобно раствору и кирпичам, — лишь инструмент. Не более и не менее Его используют при работе многие дизайнеры. Однако к нему вполне можно обратиться v при работе над простыми проектами, например, при подготовке школьной стенгазеты.
Основная идея состоит в том, что ни при каких условиях QuarkXPress не может оказатьс! слишком сложной для вас программой, поскольку вы сами решаете, какие именно инстру менты и возможности программы потребуются вам для решения поставленных задач. Такж( не стоит забывать о том, что в ваших силах создать печатный или Web-макет любого типа максимально используя преимущества, которые обеспечивают определенные функции про граммы.
Современные системы обнаружения атак способны контролировать в реальном масштабе времени сеть и деятельность операционной системы, обнаруживать несанкционированные действия, и автоматически реагировать на них практически в реальном масштабе времени,. Кроме того, системы обнаружения атак могут анализировать текущие события, принимая во внимание уже произошедшие события, что позволяет идентифицировать атаки,, разнесенные во времени, и, тем самым, прогнозировать будущие события. Можно ожидать, что технология обнаружения атак позволит намного повысить существующий уровень защищенности, достигаемый "стандартными" средствами, путем управления несанкционированными действиями в реальном масштабе времени. Технология обнаружения атак не решает проблем идентификации/аутентификации, конфиденциальности и т.п., хотя в ближайшем будущем эти механизмы будут интегрированы с системами обнаружения атак.
Конфигурирование сервера Oracle для сверхбольших баз данных
Эта статья поможет читателю настраивать сверхбольшие базы данных Oracle (Very Large Database, в дальнейшем — VLDB) для достижения высокой производительности и высокой доступности при низких издержках на эксплуатацию. Она описывает решения выбора размера блока данных Oracle, применения RAID-технологий, использования «линейных» устройств (raw-devices), конфигурирования журнальных файлов, разбиения табличных пространств на разделы, выбора параметров хранения и настройки сегментов отката. Статья описывает технологии и связанные с ними ограничения, а также технически детальные методы для оптимизации конфигурации в рамках этих ограничений.
На заре вычислительной техники (конец 1940-х начало 1950-х годов) существовало два подхода к разработке машин с "интеллектуальным" поведением.
Первый из подходов заключался в: 1) представлении знаний в виде множества атомных семантических объектов или символов; 2) манипуляциях с этим множеством символов по формальным алгоритмическим правилам. Эта символьно-алгоритмическая парадигма является основой так называемого традиционного искусственного интеллекта.
Одновременно с этим существовало другое направление исследований, использующее машины, архитектура которых моделировала мозг животных и обучалась под воздействием окружающей среды, а не программировалась каким-либо языком высокого уровня. Работы по так называемым нейронным сетям активно велись в 1960-х годах, затем утратили популярность в 1970-х и начале 1980-х, но во второй половине 1980-х возникла новая волна интереса к ним.
Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#
Это первая в мире книга по новейшей версии языка Visual C# 2005 из платформы Visual Studio 2005, которую издательство “Жарков Пресс” получило непосредственно от корпорации Microsoft (США). Сразу же отметим, что все программы из данной книги прекрасно работают также и на платформах предыдущих версий Visual Studio 2004, Visual Studio .NET 203 и Visual Studio .NET 2002.
Наша основная цель – дать читателю ту информацию, которую он больше нигде не найдет. Поэтому мы не будем дублировать известные книги по языку программирования Visual C# и давать подробные объяснения по теории этого языка. Если у читателя возникнуть вопросы, он легко отыщет книгу по данному языку (некоторые книги приведены в нашем списке литературы) и там найдет ответ, так как терминология по всем тематикам у нас общая. Мы будем давать лишь краткие пояснения, чтобы начинающий пользователь постепенно осваивал различные базовые дисциплины, по возможности не используя другие книги; опытный пользователь может пропускать эти пояснения. К достоинствам книги, рассчитанной на широкий круг новичков и опытных специалистов, мы относим практическую направленность, простоту изложения (без описания сложных теорий, но давая ссылки на книги, в которых эти сложные теории можно изучить), наличие подробных методик и пошаговых инструкций, большое количество примеров и иллюстраций.
Настройка Studio распределена между двумя диалоговыми окнами, каждое из которых содержит несколько панелей-вкладок.
Первые четыре панели диалогового окна Настройка Pinnacle Studio охватывают параметры, относящиеся к режимам Захват и Редактирование. Открыть это диалоговое окно можно прямо на нужной вкладке, выбрав одну из команд первой группы в меню Настройки.
Установленные значения параметров в Studio относятся к текущему и будущим сеансам работы в Studio. Возможность одновременного восстановления всех значений по умолчанию отсутствует. Если нужно вернуться к значениям, установленным производителем, воспользуйтесь информацией приведенной в следующих разделах.
Возможно, вы никогда ранее не работали с программами 1С:Предприятие и вам интересно узнать, что это такое? Может быть, вы слышали, что есть такая система и хотите понять, какие возможности она имеет? Насколько она сложна в освоении и использовании? Какой уровень подготовки требуется, чтобы можно было самостоятельно создать программу, способную решать реальные жизненные задачи?
Тогда эта книга для вас. В основу всего материала, содержащегося в книге, положен пример из жизни, на котором мы покажем вам все основные приемы разработки в среде 1С:Предприятие 8.0. Мы начнем наше изложение с простых вещей и постепенно будем рассматривать все более сложные. По ходу рассказа мы не будем отвлекаться на огромное множество деталей и подробностей 1С:Предприятия 8.0, которые, возможно, вы никогда не будете использовать. Мы проведем вас строго тем простым путем, который поможет понять основу и не затеряться в мелочах. К середине изложения вы вдруг обнаружите, что можете самостоятельно создавать приложения, а к концу книги вы почувствуете себя настоящим «асом», создавшим реальное жизненное прикладное решение.
Язык PHP был разработан как инструмент для решения чисто практических задач. Его создатель, Расмус Лердорф, хотел знать, сколько человек читают его online-резюме, и написал для этого простенькую CGI-оболочку на языке Perl, т.е. это был набор Perl-скриптов, предназначенных исключительно для определенной цели – сбора статистики посещений.
Для справки. CGI (Common Gateway Interface – общий интерфейс шлюзов) является стандартом, который предназначен для создания серверных приложений, работающих по протоколу HTTP. Такие приложения (их называют шлюзами или CGI-программами) запускаются сервером в режиме реального времени. Сервер передает запросы пользователя CGI-программе, которая их обрабатывает и возвращает результат своей работы на экран пользователя. Таким образом, посетитель получает динамическую информацию, которая может изменяться в результате влияния различных факторов. Сам шлюз (скрипт CGI) может быть написан на различных языках программирования – Cи/C++, Fortran, Perl, TCL, UNIX Shell, Visual Basic, Python и др.
Вскоре выяснилось, что оболочка обладает небольшой производительностью, и пришлось переписать ее заново, но уже на языке Си. После этого исходники были выложены на всеобщее обозрение для исправления ошибок и дополнения. Пользователи сервера, где располагался сайт с первой версией PHP, заинтересовались инструментом, появились желающие его использовать. Так что скоро PHP превратился в самостоятельный проект, и в начале 1995 года вышла первая известная версия продукта, называвшаяся Personal Home Page Tools (средства для персональной домашней страницы). Средства эти были более чем скромными: анализатор кода, понимающий всего лишь несколько специальных команд, и набор утилит, полезных для создания гостевой книги, счетчика посещений, чата и т.п.
Вы можете с помощью Painter создавать изображения в технике станковой живописи, гравюры, рисунка, акварели, мозаики и т. д. А многочисленные фильтры (Plug-in), в данной редакции — динамические слои (Dynamic layers), позволяют получать удивительные эффекты. С помощью Painter можно создавать изображения для Интернета и даже основу для анимации, пробные проекты, но небольших размеров, так как сама по себе программа требует достаточной емкости памяти (для создания анимации существуют специальные программы).
Однако Painter, как и приемы изобразительного искусства, требует определенного времени и терпения для освоения. К сожалению, интерфейс Painter нельзя назвать интуитивным. Это и понятно, ведь воспроизведение изобразительных средств — довольно сложная задача. Кроме того, не существует русскоязычной версии программы, поэтому мы будем изучать англоязычную версию.
Тенденции развития современных информационных технологий приводят к постоянному возрастанию сложности информационных систем (ИС), создаваемых в различных областях экономики. Современные крупные проекты ИС характеризуются, как правило, следующими особенностями:
* сложность описания (достаточно большое количество функций, процессов, элементов данных и сложные взаимосвязи между ними), требующая тщательного моделирования и анализа данных и процессов;
* наличие совокупности тесно взаимодействующих компонентов (подсистем), имеющих свои локальные задачи и цели функционирования (например, традиционных приложений, связанных с обработкой транзакций и решением регламентных задач, и приложений аналитической обработки (поддержки принятия решений), использующих нерегламентированные запросы к данным большого объема);
* отсутствие прямых аналогов, ограничивающее возможность использования каких-либо типовых проектных решений и прикладных систем;
* необходимость интеграции существующих и вновь разрабатываемых приложений;
* функционирование в неоднородной среде на нескольких аппаратных платформах;
* разобщенность и разнородность отдельных групп разработчиков по уровню квалификации и сложившимся традициям использования тех или иных инструментальных средств;
Основы компьютерной графики были заложены еще на больших ЭВМ, задолго до появления персональных компьютеров. Ее первые практические применения были связаны с решением задач из области автоматизации проектирования архитектурных и инженерно-технических сооружений.
Массовое распространение и непрерывное совершенствование технических характеристик персональных компьютеров и периферийного оборудования способствовало расширению круга задач, при решении которых используется графика. В свою очередь, развитие и усложнение графики стимулирует создание все более совершенного компьютерного видеооборудования. Кроме того, непрерывно расширяется круг специалистов, вовлеченных в программирование и использование графических приложений. Поэтому литература, посвященная различным аспектам видеографики, пользуется постоянным спросом и нуждается в периодическом обновлении. Однако большинство публикуемых книг являются руководствами для пользователей, а не для программистов, поскольку содержат описание техники работы с различными графическими редакторами. Автор решил попытаться восполнить этот пробел и написать руководство, содержащее описание способов программирования базовых элементов компьютерной графики и получения спецэффектов.
В свое время на русский язык было переведено и опубликовано несколько обстоятельных руководств по программированию видеосистем для IBM PC. Технический прогресс беспощаден и они устарели вместе с описанными видеосистемами. Предлагаемая книга продолжает тему программирования видеосистем, но уже современного образца, с использованием стандарта VBE, разработанного ассоциацией VESA. Этот стандарт создавался специально для того, чтобы программирование графических объектов не зависело от особенностей видеокарт, выпускаемых различными фирмами.
В соответствии с темой книги в качестве языка программирования выбран ассемблер для IBM PC. Можно до хрипоты спорить о достоинствах и недостатках ассемблера, но всегда остается класс задач, которые имеет смысл программировать только на этом языке, и всегда остается категория программистов, которые обязаны в совершенстве владеть ассемблером. В первую очередь именно им адресована данная книга. Вместе с тем. книга составлена так, что она может быть использована как практическое руководство для программистов, начинающих изучать ассемблер или желающих углубить свои знания о нем.